Merve Demirci Kara / Mevlana Secondary School

 

PROJE ADI: FROM IMAGİNATİON TO STORY: AI İN CREATİVE WRİTİNG

      Bu, 7-12 yaş arası çocuklar için tasarlanmış, hayal güçlerini ve yaratıcı yazma becerilerini yapay zekâ kullanarak, yetişkinlerin gözetimi (ve yardımı) altında 4 ay boyunca geliştirmeyi amaçlayan eğlenceli ve işbirlikçi bir projedir. Her ay farklı bir temaya odaklanılır (Karakter Yaratımı, Dünya İnşası, Macera Yaratımı, Sonuç ve Sunum); her ay çocuklar bireysel olarak iki aktiviteyi (yapay zekâ ile karakter tasarımı, harita çizimi, olay oluşturma, hikaye tamamlama gibi) tamamlar ve aynı anda tüm katılımcıların katkıda bulunduğu "büyük bir hikaye zincirine" parçalar eklerler. Ay sonunda, her çocuğun yazdığı parçalar birleştirilerek "Büyülü Orman Macerası" adlı ortak bir hikaye kitabı oluşturulur; böylece çocuklar hem kendi hikayelerini yaratmanın keyfini çıkarır hem de arkadaşlarıyla işbirliği yaparak bir eserin parçası olmanın heyecanını yaşarlar.

   Projemizde Türkiye’den 7, Bulgaristan’dan 1, Tunus’tan 1 ve Litvanya’dan 1 olmak üzere toplam 4 ülkeden 10 üyemiz vardır.

PROJE’NİN GENEL PLANI

1.     1.AY: TEMA/KARAKTER YARATIMI

Bu ay çocuklar, hikayelerin temel taşları olan karakterleri keşfediyorlar. Yapay zekayı kullanarak karakter fikirleri üretiyor ve geliştiriyorlar.

  • Aktivite 1: Yapay Zeka ile Karakter Tasarımı
    • Çocuklar, bir yapay zeka aracı kullanarak (örneğin, "Cesur bir şövalyeyi tanımlayın" gibi basit bir komut vererek) karakter özellikleri oluşturuyorlar. Ardından, karakteri kağıda çiziyorlar ve kişiliği, güçlü ve zayıf yönleri hakkında kısa bir paragraf yazıyorlar.
    • Amaç: Yapay zekâ ile yaratıcılığı harekete geçirmek.

           Aktivite 2: Karakter Günlüğü

  • Çocuklar, yarattıkları karakter için 3-5 cümlelik bir "günlük yazısı" yazarlar. Yapay zekâ, "Bu karakterin bugün ne gibi bir macerası var?" gibi sorular sorarak onlara yardımcı olur. Bu da yazma pratiği sağlar.

İşbirliğine Dayalı Etkinlik: İlk ortak hikayemizi yazıyoruz.

    • 1.Karakter Tasarımcısı: Hikayenin kahramanı kim olacak? (Örneğin, uçan bir kaplumbağa, sakar bir robot, zaman yolculuğu yapan bir çocuk). Kahramanın özelliklerini belirler.
    • 2.Zaman ve Mekân Uzmanı: Hikaye nerede ve ne zaman geçiyor? (Örneğin, çikolatadan yapılmış bir gezegende, dinozorlar çağında, gizli bir kütüphanede).
    • 3.Macera Rehberi (Özet): Kahramanın amacı veya çözmesi gereken sorun nedir? (Örneğin, kayıp bir anahtarı bulmak, güneşin tekrar parlamasını sağlamak).
    • 4.Yapay Zeka Sözcüsü (Mühendis): Takım arkadaşlarının topladığı tüm fikirleri bir araya getirir ve "Sihirli Takım" (görev) metnini yapay zekaya yazılı veya sözlü olarak iletir. (Çocuklar küçükse, bu görevi bir yetişkinin yardımıyla yapabilirler.)
    • 5.Kitap Oluşturma Görevi: Ekip, Web 2.0 araçlarını kullanarak bir e-kitap veya sunum oluşturuyor.

2.     2.AY: TEMA - DÜNYA İNŞASI

Çocuklar, hikayelerin geçtiği mekanları (dünya/ortam) yaratırlar. Yapay zekayı kullanarak fantastik dünyalar tasarlarlar.

  • Aktivite 1: Yapay Zeka Destekli Harita Çizimi
    • Yapay zekâya "Büyülü bir ormanı tarif et" diye soruyorlar ve ortaya çıkan fikirleri kullanarak (kağıt üzerinde) basit bir harita çiziyorlar. Haritaya yerler ve nesneler ekleyip kısa bir açıklama yazıyorlar.
    • Amaç: Görselleştirme ve betimleme becerileri.
  • Aktivite 2: Dünya Kurallarını Oluşturmak
    • Çocuklar yarattıkları dünya için "kurallar" yazarlar (örneğin, "Ağaçlar konuşabilir"). Yapay zekadan ilham alarak şu soruyu sorarlar: "Bu dünyada sihir nasıl işliyor?" 5-10 kuraldan oluşan bir liste hazırlarlar.
    • Ardından her takım, e-kitap programları veya Web 2.0 araçlarını kullanarak kendi kural kitabını oluşturur.
  • İşbirliğine Dayalı Etkinlik: "Büyülü Ormanın Sırları"
    • Her okul, sihirli orman hakkında iki cümlelik görsel bir metin yazıyor. (Örneğin; kanatlı atların ağaçlarda yuvaları var. Ormanda parıldayan yapraklar uçuşuyor.)
    • Eşleşen takımlar, diğer takımın yazdığı yönergeye dayanarak bir görsel oluştururlar.
    • Her okul, görsel materyallerini yapay zeka kullanarak kısa bir videoya dönüştürüyor ve Twinboard'a yüklüyor.
    • Görevlendirilen ekip, yüklenen kısa videoları birleştirerek "Büyülü Ormanın Sırları" adlı bir klip oluşturuyor.

3.      3.AY: TEMA/MACERA YARATMAK

Hikayelere aksiyon ekleniyor. Hikaye kurgusu yapay zeka kullanılarak geliştiriliyor.

  • Aktivite 1: Yapay Zeka ile Olay Oluşturma
    • Çocuklar yapay zekaya "Bana bir macera fikri ver" diye soruyor ve ortaya çıkan fikri kendi karakterlerine uyarlıyorlar. Kısa bir öykü bölümü (başlangıç, orta, son) yazıyorlar.
    • Amaç: Hikaye yapısını öğrenmek.
  • Aktivite 2: Engel ve Çözüm Oyunu
    • Karakterleri için bir "engel" oluşturuyorlar ve yapay zekadan çözüm fikirleri alıyorlar (örneğin, "Bir ejderhayı nasıl yenersiniz?"). Ardından, bunu yazarak çözüyorlar. Bu, problem çözme becerilerini geliştiriyor.
  • İşbirliğine Dayalı Aktivite: Hikaye Zinciri Geliştirme (Bölüm 3)
    • Gruplar önceki aylardan kalan parçaları alıp yapay zekâ ile ortak bir "macera bölümü" yazıyorlar (örneğin, "Karakterler ormanda bir tehlikeyle karşılaşıyor"). Her çocuk bir olay ekliyor ve grup bunu birlikte düzenliyor. Bu parça eklendiğinde, hikaye zinciri hareketleniyor ve bütünlüğe yaklaşıyor.
    • Öğrenci web semineri sırasında, SUNO AI aracı, öğrencilerin projemizle ilgili olarak ortak çalışma tahtasına yazdıkları cümlelerden yola çıkarak bir proje şarkısı oluşturmak için kullanılacaktır. Bu, öğrencilerin kendileri tarafından tasarlanmış bir etkinlik olarak planlanmıştır.

         1.AY 1. AKTİVİTE




Öğrencilerimin her biri kendi hayal dünyalarına göre bir karakter tasarlayıp bunu çizdiler. Daha sonra çizimlerini yapay zekaya yükleyerek ondan bu çizimleri görselleştirmelerini istediler. Bu etkinlikte Grok’tan görselleştirme işlemini yaptık. Daha sonra resimlerden bir tanesini Canva’da ilgili alana koyarak karakterimiz hakkında bilgi verdik.


1.AY 2.AKTİVİTE




                                                                    Character Diary

: Öğrenciler yapay zekaya ‘’bu karakterin bugün ne tür bir macerası var’’ diye sorarak macera yazmasını istediler. Ortaya çıkan maceraları görevli kişi toplayarak bir e kitaba dönüştürüldü. Gemini yapay zekasını kullandım.


2.AY 1. AKTİVİTE





Öğrencilerim yapay zekadan büyülü bir ormanı tarif etmesini istedi. Ortaya çıkan fikirlere göre kağıt üzerinde bir harita çizdiler. Öğrencilerim çizdikleri haritaları chatgbt’de görselleştirdi. Bütün haritalar Google docs uygulamasında toplandı.


2.AY 2. AKTİVİTE



Öğrenciler oluşturdukları sihirli orman için kurallar yazdılar. Bu kuralları yazarken yapay zekadan yararlandılar. ‘Bu ormanda sihir nasıl işliyor’ komutunu verdiler. Oluşturulan sihirli orman kurallarını görevlendirilen öğretmen Genially aracını kullanarak derledi.


3. AY 1.AKTİVİTE







Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

MESUT KARA/MEVLANA SECONDARY SCHOOL/ OSMANİYE, TÜRKİYE (From Imagination to Story: AI in Creative Writing)